UX: The game's control logic and window editing mode are counterintuitive.
Mainstream designs typically use the right or middle mouse button combined with dragging to move the camera; however, this game uses left-click dragging to move the camera, leaving the right mouse button unused—this is the first instance of UX design that goes against intuitive operation.
The bigger issue with this design is that, since the left mouse button is used to control the camera, the game ’s windowed mode—which features a title bar—effectively rejects the default logic of using left-click dragging to adjust position and size. Instead, it introduces an additional “window editing mode.”
In my opinion, a more reasonable design would be to control the camera view by dragging with the right mouse button, freeing up the left mouse button to control various UI components.
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Comments3
ypsilon
Mar 31
感谢反馈,当前的窗口还在调整中,下面是我们的思考,欢迎讨论:
最初,游戏的窗口和主流操作系统的操作模式一致,正如你所见,目前窗口仍然存在一个标题栏,窗口编辑和游戏进程是在一个空间内的。这就导致“窗口管理的操作”与“管制操作”经常冲突:【点击】【拖动】都是两个操作空间内需要做的操作,我们无法准确的预测玩家是想管制,还是拖动、resize窗口,因此我们把两个操作空间分开了。
关于您提到的“通过右键拖动控制视角,释放左键用于控制各种UI组件”,因为管制也需要左键深度参与,冲突比较明显。
我们把窗口编辑模式独立,是我们的想法是,窗口编辑不是在管制中特别频繁的操作,所以在确定好自己舒服的布局之后,就安心管制,不会因为误操作调整窗口布局而耽误管制。
MatsuzakaSato
Mar 31
对于“因为左键深度参与所以会产生冲突”,我不敢苟同。
首先,游戏中最频繁出现的操作就是点击控制按钮和拖拽视角,调整窗口大小和位置属于极低频次的操作;但反而是前两种高频操作重复使用鼠标左键,我认为这才是更容易产生冲突的地方。
游戏内常规控制操作以点击居多,但无论是调整窗口位置还是调整窗口大小,其对应操作都是拖拽。而且,窗口标题栏中需要点击触发的最大化和关闭控件,都是可以在游戏进程中正常操作的。甚至,游戏右下角的工具栏也是随时可以调起/关闭任意一个窗口,这就导致玩家可以在游戏进程中轻易地(也可能是误触)关闭一个窗口,然后从工具栏里重新调取它,但必须进入窗口编辑模式才能调整其位置,这在操作体验上是很割裂的。
ypsilon
Mar 31
是的,正因为你所提到的“调整窗口大小和位置属于极低频次的操作”,所以我们才想避免在拖动视角的时候,误拖到窗口,这是所谓冲突,就像在主流CCD中都可以锁定图层一样,当然这不是定论,游戏会随着玩家的反馈而迭代